Gra Sherlock Holmes. Detektyw doradczy.

Nakładem wydawnictwa Rebel właśnie ukazała się gra „Sherlock Holmes. Detektyw doradczy”. Choć od razu muszę powiedzieć, że nie jest to zwykła gra, jakiej moglibyście się spodziewać. To trochę, jak rozkładanie powieści detektywistycznej na czynniki pierwsze. W ogóle jest to zabawa przeznaczona szczególnie dla ludzi lubiących czytać kryminały. Można bawić się całą rodziną (choć najmłodsi lepiej niech nie biorą udziału w śledztwie, bo to czasem jest naprawdę mroczne), ale nie ma też przeszkód, by rozwiązywać zagadki w pojedynkę.

Gra zespołowa

Wyobraźcie sobie wiktoriański Londyn, jego zasnute mgłą ulice, najsłynniejszego detektywa wszech czasów i jego pomocników – bandę z Baker Street. To właśnie w tych ostatnich, wyjętych spod prawa chłystków, wciela się uczestnik, i stara się rozwiązać zagadkę kryminalną szybciej niż Sherlock Holmes. Co istotne – nie współzawodniczymy tu z innymi graczami (można więc uniknąć rodzinnych kłótni na noże, jak przy „Chińczyku”). To gra zespołowa – wspólnie próbuje się dojść do prawdy, a jedynym konkurentem dla nas jest niedościgniony genialny śledczy.

10 zagadek

Zagadek jest dziesięć – każda ujęta w odrębnej księdze i każda przeznaczona raczej na osobne posiedzenie, ponieważ gra zajmuje sporo czasu. Pierwsze cztery stanowią jedną historię – kampanię o Kubie Rozpruwaczu. W czterech odsłonach (należy zachować chronologię) staramy się więc schwytać pamiętnego seryjnego mordercę, grasującego po dzielnicy Whitechapel. Pozostałe sześć ksiąg zawiera innne zagadki kryminalne, rozgrywające się na londyńskim West Endzie.

Elementy składowe gry "Sherlock Holmes. Detektyw doradczy".

Wiktoriański Londyn

„Detektyw doradczy” przenosi nas w czasy wiktoriańskie, kiedy po wybrukowanych ulicach Londynu jeździły dorożki, na każdym rogu można się było natknąć na jakiegoś rzezimieszka, a kryminalistyka nie była jeszcze rozwinięta tak jak dziś, w związku z czym w fachu detektywa ceniło się przede wszystkim metodę dedukcyjną. Ten specyficzny klimat charakterystyczny dla powieści sir Arthura Conan Doyle'a jest w grze, której autorami są: Gary Grady, Suzanne Goldberg i Jérôme Ropert, znakomicie oddany. Czujemy się tak, jakby wehikułem czasu przeniesiono nas w końcówkę XIX wieku.

Jak grać?

Kwestia mrocznej atmosfery jest silnie związana ze specyfiką tej zabawy. Nie ma tu standardowej planszy, pionków czy kart. Dostajemy do ręki wspomniane dziesięć ksiąg. Wybieramy jedną (na początek najlepiej zacząć od tej oznaczonej numerem 5). W księdze znajdujemy opisaną – dokładnie tak jak w tomie przygód detektywa z Baker Street 221b – zagadkę kryminalną. Sposób, w jaki zabieramy się za jej rozwiązanie jest jednak nietypowy. Tutaj nie ma autora, który prowadziłby nas jak po sznurku, scena po scenie, do rozwiązania zagadki. Sami musimy wyznaczyć sobie drogę do odkrycia mordercy.

Najpierw czytamy (jeśli gramy z kimś, jedna osoba czyta na głos) wstęp, swoiste zawiązanie zagadki. Na przykład w naszej opowieści dzwoni dzwonek do drzwi mieszkania Sherlocka. Pani Hudson wpuszcza gościa, który chce wynająć detektywa do rozwiązania konkretnej sprawy. Z tego opisu gracz wyłapuje już pierwsze tropy.

Mapa wiktoriańskiego Londynu z gry "Sherlock Holmes. Detektyw doradczy".

Tropy

I sam decyduje, które są dla niego interesujące, które mogą zaprowadzić go jak najszybciej do zakończenia. Przykładowo zleceniodawca podaje listę osób, jego zdaniem, podejrzanych. Gracz może więc zdecydować, by na początku sprawdzić jedną z tych postaci.

Do dyspozycji (w celu badania tropów) mamy:

- „Londyńską książkę adresową” - tu wyszukujemy bohaterów, na których nazwiska natrafiamy w czasie opowieści, i ich lokalizację.

- Gazetę, która została wydana w dniu rozgrywania się naszej sprawy.

- Listę informatorów.

- Mapę Londynu podzieloną na kilka rewirów z zaznaczonymi na niej, mogącymi nam pomóc, obiektami. W wersji gry poświęconej ujęciu Kuby Rozpruwacza dostajemy szczegółową mapę dzielnicy Whitechapel.

Gdy zdecydujemy się już na konkretny trop, wyszukujemy jego opis w księdze (tu tropy są także podzielone pod względem topograficznym, także łatwo wszystko znaleźć). Czytamy opis (który jest po prostu kolejną sceną z książki) i wyszukujemy w nim następny trop. A może znajdziemy już wskazówkę pozwalającą rozwiązać finałową zagadkę? Każdy użyty trop zapisujemy na kartce.

Tropów jest mnóstwo w każdej opowieści. Wybieramy je i czytamy do momentu, gdy uznamy, że już znamy zakończenie.

Rozwiązanie

Wtedy obracamy księgę do góry nogami i odpowiadamy na dwa zestawy zamieszczonych tam pytań. Za każdą odpowiedź można zyskać punkty (prawidłowe odpowiedzi i punktacja znajdują się w przyklejonej na tylnej okładce kopercie).

Potem przechodzimy do rozwiązania Sherlocka Holmesa (jeszcze się chyba nie znalazł taki, kto podążyłby tak prostą i szybko zmierzającą do celu drogą dedukcji, jak detektyw). To swoisty epilog opowieści, w której dowiadujemy się, jak naprawdę wszystko wyglądało i w jaki sposób doszedł do tego Holmes. Sprawdzamy, ile tropów musiał wykorzystać Sherlock do rozwiązania zagadki i odejmujemy sobie po pięć punktów za każdy nadliczbowy trop, który sami użyliśmy (na pewno będzie ich mnóstwo).

Ostateczny wynik porównujemy ze stoma punktami Holmesa, które ten ma przyznane standardowo.

Gra w „Sherlocka Holmesa. Detektywa doradczego” jest jak czytanie klasycznej powieści detektywistycznej. Tylko lepsza. Podczas lektury kolejnego tomu przygód detektywa możemy po prostu bezwiednie podążać ścieżką, którą przygotował dla nas pisarz. Tutaj sami musimy ją wykreować. Trzeba cały czas myśleć, zastanawiać się, podejrzewać wszystko i wszystkich, szukać dziury w całym i nieustannie konfrontować swoje przypuszczenia z rzeczywistością. W tej grze sami wchodzimy w buty detektywa, a nie jesteśmy tylko jego biernym obserwatorem.

Zrozumienie zasad jest niezwykle proste (instrukcja jest naprawdę krótka). Sam przebieg gry jest dość skomplikowany, ponieważ tropy są odpowiednio zakamuflowane i często trzeba się dobrze zastanowić, zanim ruszy się dalej.

Sherlock Holmes. Detektyw doradczy.

Spacer

Dużo przyjemności przynosi spacerowanie po dawnym Londynie palcem po mapie (która, tak na marginesie, mogłaby być wykonana z bardziej trwałego materiału, ta tekturka po kilku użyciach zapewne zacznie się przecierać na zgięciach).

Każda księga to pasjonująca historia, świetnie napisana, często dowcipna, a równocześnie przerażająca i pełna niespodzianek. Lektura każdej z nich to uczta literacka. Gra ta po raz pierwszy pojawiła się na rynku w latach 80. zeszłego wieku, a mimo to – tak jak powieści Doyle'a – wciąż pozostaje aktualna. To jest jej pierwsza polska wersja językowa.

Trzeba też zwrócić uwagę na znakomitą jakość wykonania, dopracowanie graficzne każdego detalu. To jest po prostu piękna, starannie wydana rzecz.

Jeśli chcielibyście wypróbować grę, na stronie Rebela można pobrać wersję testową, i przekonać się, czy taka rozrywka nam pasuje.

Nam bardzo się podobało i na pewno umilimy sobie z Sherlockiem jeszcze niejeden wieczór. To dobra alternatywa dla lektury kolejnego kryminału.

Techniczny opis gry znajdziecie TU.